بازی‌های ویدیویی از کجا آمده‌اند ؟!

بعضی تولد بازی‌های ویدویی را از زمان عرضه بازی «Pong» در سال ۱۹۷۲ میلادی می‌دانند، هرچند که از قضا ایده‌اش از بازی پینگ پونگ یکی از بازی‌های اولین کنسول خانگی یعنی «Magnavox Odyssey» الهام گرفته شده بود. پس بهتر است عنوان «Pong» را اولین بازی موفق از نظر فروش بدانیم. بعد از آن آتاری در سال ۱۹۷۷ با انقلاب در این صنعت وارد شد و پس از آن نینتندو در ۱۹۸۵ که تا کنون هم به فعالیتش ادامه داده و ثابت قدم این عرصه بوده و رقیب‌های جدیدی مثل Playstation و Xbox پیدا کرده. در این ۵۰ سال، دنیای بازی‌های ویدیویی روز به روز بزرگ‌تر شده و مسیرهای جدیدی را برای خود پیدا کرده است. برای مثال از سال ۲۰۱۳ و انتشار بازی Clash of Clans مسیر بازی‌های ویدیویی دچار تغییرات بزرگی شد و بسیاری از شرکت‌ها شروع به سرمایه گذاری در بازی‌های موبایلی کردند و بعضی‌ از صداهای بزرگ در این صنعت ادعای پایان بازی‌های کامپیوتری و کنسولی را با پیدایش مسیر بازی‌های موبایلی کردند. اما اکنون پس از گذشت بیش از ۱۰ سال از آن روز نه تنها بازی‌های کنسولی و کامپیوتری کنار نرفته‌اند بلکه با بزرگ‌تر شدن صنعت موبایل، بزرگ‌تر هم شده‌اند. البته طبق آمار درآمد بازی‌های موبایلی تقریبا برابر جمع درآمد بازی‌های کنسولی و کامپیوتری است. اما شاید بزرگ‌ترین تفاوت و برتری ساخت بازی‌های موبایلی در کوتاه بودن مدت تولید است. پس در نتیجه ساخت بازی‌های کنسولی برای سازنده به اضافه‌ی ریسک بالا، دارای هزینه‌های بسیار هنگفتی است.

 

بازی‌های ایرانی به کدام سمت می‌روند؟

اگر کمی مارکت‌های ایرانی موبایل را بالا و پایین کنید متوجه انبوهی از بازی‌های ایرانی تلفن همراه مخصوصاً در سال‌های اخیر خواهید شد. و برعکس آن با گشت و گذار در سایت‌هایی مثل هیولا و یا دنبال کردن انتشار بازی‌های ایرانی PC در استیم متوجه می‌شوید که بازی‌سازان ایرانی بیشتر به کدام سمت از این صنعت کوچ کرده‌اند. شاید در بین دلایل مختلفی که اینگونه باعث ناترازی این صنعت در ایران می‌شود(به اضافه‌ی دلایلی که قبل‌تر گفته شد)، یکی از بزرگ‌ترین دلایل تحریم باشد.
تحریم را می‌توان از چندین جهت بررسی کرد، چه در بازار موبایل و چه در بازار کامپیوتر و کنسول. می‌خواهم به چندین خوبی و بدی از این پدیده که برای همه‌ی ما آشنا است به صورت تیتروار اشاره کنم:

نبود زبان فارسی در منو و قسمت‌های مختلف بازی‌های خارجی، که در بازی‌های ایرانی شاهد آن هستیم و موجب راحتی بازیکنان فارسی زبان می‌شود.
در بازار موبایل، نبود امکان خرید درون برنامه‌ای از بازی‌های خارجی، یک پوئن مثبت برای بازی سازان موبایلی در ایران می‌باشد.

شاید یکی از مرسوم‌ترین کارها، ایرانی‌سازی(محلی‌سازی) محصولات خارجی باشد که بزرگ‌ترین و پردرآمدترین بازی‌های موبایلی ایرانی هم همین گونه هستند.
حذف اپلیکیشن‌های ایرانی توسط گوگل‌پلی و در نتیجه فیلترشدن گوگل‌پلی که همراه با نارضایتی از شرکت‌های ایرانی هم بود شاید یکی از ضربه‌های داخلی به این شکل گیری این صنعت و تعامل با خارج از ایران بود.
حرف از تعامل شد. باید به این نکته اشاره کرد که قطعاً یکی از بزرگ‌ترین ضررها، همین عدم تعامل با بزرگان این صنعت و به کارگیری تجربه‌ی آن‌‍‌ها، همکاری با شرکت‌های ناشر خارجی و عدم شرکت در مراسمات بزرگ بازی‌های ویدیویی که هر سال برگزار می‌شود و شاید بهترین محل برای پیشرفت و نمایش آثار ایرانی باشد است؛ که متأسفانه ما از آن‌ها محرومیم یا به سختی می‌توانیم به آن‌ها دسترسی داشته باشیم.

 با گسترش اینترنت و تولید روزانه‌ی انبوهی از آموزش‌های مختلف در حوزه‌ی بازی‌سازی، ما مشکلی در این زمینه نداریم و با ساخته‌های اخیر، هم در موبایل و هم در کامپیوترهای شخصی این را نشان داده‌ایم که با وجود هرگونه تحریم و سختی، باز هم بازی‌ساز ایرانی می‌تواند بازی‌هایی در سطح جهانی تولید کند. اما با وجود این تولیدات با کیفیت، هنوز خیلی از محصولات ایرانی به کیفیت مطلوب نرسیده‌اند که می‌توان به دلایل قبلی نسبت داد.

 

احتمالاً در تجربه‌های فراوان خود و با برخورد با محتوا‌های مختلف انتظارات و تجربه‌های متفاوتی داشتید. شاید با دیدن یک تبلیغ قبل از دیدن یک فیلم از آن انتظاراتی پیدا کردید که بعد از تماشای فیلم، انتظاراتتان برآورده نشده‎‌اند؛ و احتمالاً تجربه برعکسی هم داشته‌اید و با محتوایی برخورد کریده‌اید که در نگاه اول به نظرتان خیلی سطحی و نامناسب بوده و بعد از هدیه کردن وقتتان به آن اثر، کاملاً راضی بوده‌اید. قطعاً داشتن انتظار از هر محتوایی دارای ابعاد فردی و عمومی است. چیزی که بیشتر در این مقاله مورد بحث ما است بخش عمومی این ماجرا است. شاید بهتر باشد برای درک بهتر اینکه باید از هر محتوایی چه انتظاراتی در چه جهاتی داشت برویم سراغ ریشه اصلی قضیه و بفهمیم انتظار چیست و چگونه با محتوا در یک جمله جا می‌شود؟

 

انتظارات ما سازنده‌ی تجربیات ما هستند

انتظار از لحاظ لغوی به معنی «چشم به راه» چیزی بودن است. وقتی شما از سایتی به صورت آنلاین کالایی را سفارش می‌دهید و زمان مناسب را برای تحویل کالا انتخاب می‌کنید، «انتظار» دارید که آن کالا در همان روز و زمان مناسب به دست شما برسد. حال فرض کنید آن وسیله چیزی باشد که خیلی وقت است آرزوی داشتن آن را می‌کشیدید؛ پس در تمام آن روز چشم خود را از ساعت برنمی‌دارید تا ساعت موعود برسد و انتظار شما به پایان خود برسد تا شما بتوانید به زندگی خود به صورت عادی ادامه دهید. باز دیگر به فکر این فرو بروید که زمان یا بدتر از آن روز تحویل به دلایل مختلف به تاخیر بیفتد! چه حسی بدی پیدا می‌کنید؟! احتمالاً به پشتیبانی آن سایت زنگ می‌زنید و بسیار با عصبانیت شاکی می‌شوید که شما من را منتظر کردید و پاسخ انتظارم را ندادید! حال بیاید این را به تجربه‌های متفاوت خودمان بسط بدهیم: وقتی با تماشای تبلیغ یک فیلم، توقعاتی در ذهن ما شکل می‌گیرد؛ که شاید با ترفندهای تبلیغاتی و رسانه‌ای فریب خورده باشیم. وقتی با انتظار دیدن یک فیلم خوب به تماشای آن می‌نشینید و با واقعیت ماجرا روبه‌رو می‌شوید، احتمالاً اول خودتان به خاطر تلف شدن وقتتان به سازنده‌ی اثر به خاطر فریب دادنتان، چند ناسزا نثار می‌کنید! اما من می‌خواهم درباره چیزهای واقعی‌تری صحبت کنم و بحث آثار زرد و بی‌کیفیت را کنار بگذارم. بحث من بیشتر با آن توقعاتی است که ما به اشتباه آن‌ها را برای خودمان ایجاد می‌کنیم! شاید وقتی بازی «Assassin’s Creed» را برای بار اول تجربه کنید، چون هیچ پیش‌زمینه‌ی ذهنی از آن ندارید از تجربه کردن آن لذت ببرید. شاید در این مثال و شبیه به آن هر چه کمتر از محتوای مصرفی خود بدانید، بیشتر از آن لذت ببرید. اما حال شما تبلیغ بازی ایرانی «سفیرعشق» را دیده‌اید و شاید ذهن شما ناخداگاه به سمت مقایسه برود و چه اثری شبیه‌تر به سفیرعشق از اساسینز؟! ذهن شما شروع می‌کند به ایجاد توقع‌هایی مانند ایجاد دوباره‌ی تجربه‌ای که از گیم‌پلی اساسینر داشته‌اید و با خود می‌گویید چه عجب محصول ایرانی توانست به کیفیت بازی‌خارجی برسد! اینجا اولین لبه‌‍‌ی پرتگاه انتظارات غلط است. چراکه شاید اکثر افراد توجه به چندین قضیه، در حین مقایسه‌ی ناخداگاهانه‌ی این دو نکنند. اولین مسأله، تجربه‌ی شرکت‌های سازنده این دو بازی است! خوب کمتر کسی است که ادعای بازی‌باز بودن داشته باشد و یکی از بزرگ ترین شرکت های بازی سازی دنیا، «یوبیسافت» را نشناسد. با تجربه‌ای از اوایل دهه‌ی دوهزار میلادی و بودجه کلان و تعداد بسیار کارکنان شرکت شاید در سرار دنیا کمتر شرکتی در عرصه‌ی دسترسی به منابع فنی بتواند با یوبیسافت رقابت کند! اما در آن طرف میدان شرکت ایرانی «رسانا شکوه کویر» که از قدیمی‌های بازی‌سازی ایران شمرده می‌شود که با کمتر از ۱۵ سال تجربه، آن هم در شرایط دشوار بازی‌سازی در ایران و با تعداد محدود کارکنان شاید همین که تا اینجا پیشرفتی داشته‌اند و جلو آمده‌اند، باید این حرکت را بزرگ دانست و برای خلق چنین اثری به آن‌ها تبریک گفت. ساخته‌ی این تیم کوچک از نظر بسیاری جزو بهترین آثار ایرانی است. مهم‌ترین قضیه در بازی‌سازی و هر صنعتی در کشور نمودار پیشرفت آن است که ما با ساخته‌های اخیر استودیوهای کشور با بازی‌های «فرزندان مورتا» و «سفیر عشق» و بسیاری بازی موبایلی شاهد پیشرفتی چشم‌گیر در چند سال اخیر بوده‎ایم. پس باید محدودیت‌های بسیاری که استودیوهای داخلی اعم از تحریم، مالی، علمی، تجربه و غیره را نظر گرفت در این چارچوب انتظاری معقول از آن‌ها داشت.

اگر از منظر فنی کمی فاصله بگیریم، نقطه‌ی عطف بازی‌های ایرانی، محتوای ایرانی و غنی آن‌ها ‌است. شاید صدها بازی در سال، شبیه به هم از منظر گیم‌پلی منتشر شوند؛ ولی چیزی که آن‌ها را از هم متفاوت می‌سازد محتوا و داستان و روایت آن‌ آثار است. ایران که دارای فرهنگ‌ها و داستان‌ها و روایت‌های متتوع است، شاید بهترین و راحت‌ترین کار برای بازی ساز مراجعه به آن‌ها و ساخت اقباسی از آثار ایرانی باشد. شاید هم بعضی به چندین الهام‌گیری و اشاره کوچک بسنده کنند که این قضیه هم قابل تقدیر و قطعاً باعث لذت بخش شدن برای بازیکن خارجی و لذت‌بخش‌تر برای بازیکن ایرانی است. داستان‌های دردسترس و دست نخورده‌‌ی ایرانی شاید مهم‌ترین بخش متمایز ساختن اثر و بهترین بخش برای تعمق زیاد است که نباید از آن غافل شد.

دیدگاه شما

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.